2 joueur(s) · 30 min · dès 10+ · famille Draft.
Présentation de 7 Wonders Duel
7 Wonders Duel est un jeu moderne de la famille Draft. Cette fiche vous donne une version claire pour commencer à jouer : objectif, mise en place, déroulement, fin de manche et conseils. Il se joue à 2 joueur(s), dès 10+, pour des parties d’environ 30 min.
But du jeu
Gagner immédiatement par suprématie militaire ou scientifique, ou obtenir le meilleur total de points après l’Âge III.
Matériel nécessaire
Cartes + merveilles. Si vous jouez en plusieurs manches, prévoyez également de quoi noter les scores. Pour les jeux traditionnels, vérifiez que votre paquet correspond bien à la variante choisie.
Mise en place
Préparez les trois paquets d’Âges, les merveilles, les jetons Progrès, le plateau militaire et les pièces. Les cartes de chaque Âge sont disposées selon une structure précise mêlant cartes visibles et cachées.
Règles de 7 Wonders Duel : déroulement d’une partie
À son tour, un joueur choisit une carte accessible, c’est-à-dire non recouverte. Il peut la construire, la défausser pour gagner des pièces ou l’utiliser pour bâtir une merveille. Certaines cartes produisent des ressources, d’autres apportent science, puissance militaire, pièces ou points de victoire.
1. Préparer la manche
Distribuez ou installez le matériel prévu. Avant le premier tour, vérifiez que tous les joueurs connaissent la condition de victoire, les informations cachées et les cartes spéciales importantes.
2. Jouer son tour
Le joueur actif effectue les actions permises, dans l’ordre autorisé. Lorsqu’une carte déclenche un effet, terminez sa résolution avant d’appliquer l’effet suivant ou de passer au joueur suivant.
3. Fin de manche et victoire
Une progression militaire jusqu’à la capitale adverse provoque une victoire immédiate. Réunir six symboles scientifiques différents donne également une victoire immédiate. Sinon, après l’Âge III, on additionne les points civils, scientifiques, commerciaux, militaires, de guildes et de merveilles.
Comprendre les trois Âges
La partie se déroule en trois Âges. À chaque Âge, les cartes sont disposées dans une structure particulière : certaines sont visibles, d’autres cachées, et une carte ne devient disponible que lorsqu’elle n’est plus recouverte. Ce système transforme chaque choix en décision tactique : prendre une carte peut révéler exactement celle dont votre adversaire avait besoin.
Construire, vendre ou bâtir une Merveille
Une carte accessible offre trois possibilités. Vous pouvez construire le bâtiment en payant son coût, la défausser pour obtenir des pièces, ou l’utiliser face cachée pour construire l’une de vos Merveilles. Les bâtiments bruns et gris développent vos ressources, les jaunes améliorent votre économie, les rouges poussent le conflit militaire, les verts développent la science et les bleus rapportent principalement des points de victoire.
Ressources et commerce
Vous n’avez pas besoin de posséder physiquement toutes les ressources requises : celles qui vous manquent peuvent être achetées. Leur prix dépend notamment de la production de l’adversaire, ce qui rend le contrôle des matières premières stratégique. Les bâtiments commerciaux jaunes permettent souvent de réduire ces coûts ou de gagner des pièces.
Victoire militaire
Chaque bouclier fait progresser le pion Conflit vers la capitale adverse. Atteindre la capitale provoque une victoire immédiate. Même sans aller jusqu’au bout, la pression militaire peut faire perdre des pièces à l’adversaire et l’obliger à détourner ses choix.
Victoire scientifique et jetons Progrès
Les bâtiments scientifiques portent des symboles. Réunir une paire de symboles identiques permet de prendre un jeton Progrès. Réunir six symboles scientifiques différents donne immédiatement la victoire. Une stratégie scientifique visible devient donc une menace que l’adversaire doit surveiller.
Victoire civile aux points
Si personne ne gagne immédiatement avant la fin de l’Âge III, les joueurs calculent leurs points de victoire. Les bâtiments civils, certaines cartes commerciales et scientifiques, les Guildes, les Merveilles, la position militaire et les pièces restantes peuvent contribuer au total final.
Conseils pour bien débuter
- Chaque carte prise peut libérer une carte pour l’adversaire : anticipez toujours ce second effet.
- Ne négligez pas l’économie, surtout si l’adversaire contrôle certaines ressources.
- Une menace militaire ou scientifique crédible peut forcer l’adversaire à jouer défensivement.
Erreurs fréquentes à éviter
- Oublier qu’une carte recouverte reste inaccessible.
- Sous-estimer le coût supplémentaire d’une ressource achetée à l’adversaire.
- Compter uniquement les points alors qu’une victoire immédiate est possible.
Variante et règle de table
Pour certains jeux, surtout les classiques transmis en famille, il existe plusieurs variantes. Avant de commencer, précisez les règles de distribution, les cartes spéciales, les éventuelles annonces et la manière de compter les points. Cela évite la majorité des désaccords en cours de partie.
Questions fréquentes
Combien de joueurs peuvent jouer à 7 Wonders Duel ?
Cette fiche est prévue pour 2 joueur(s).
Combien de temps dure une partie ?
Comptez environ 30 min. Une première partie peut durer un peu plus longtemps, le temps d’expliquer les règles.
À partir de quel âge peut-on y jouer ?
L’âge conseillé indiqué ici est 10+. Il reste indicatif : un joueur habitué aux jeux de cartes peut parfois commencer plus tôt avec l’aide d’un adulte.






